您的位置:主页 > 1.76精品传奇无泡点 > >

电子游戏讲故事中的歧义,第一部分

发布时间:2019-06-29 11:05
什么是好的,游戏不告诉我们?

Spoiler Note :这篇文章包含关于 Persona 3 最终幻想X 的大破坏者以及关于 The Last of Us,Assassin 的温和破坏者 s信条,战争机器,被奴役:西方的奥德赛,波斯王子(2008)和 Spec Ops:The Line。 如果您不想了解这些游戏的情节,但希望阅读帖子的其余部分,请避免使用您不想要的游戏标题的段落全部大写和粗体打印

?电子游戏故事要做得最好的三件事之一就是模糊不清(另外两个是不愉快的结局和非英雄的玩家角色)。模糊不清是故事让玩家不确定某事发生的事情,故事结束后会发生什么,角色的想法或感受,事物是真还是假等等。歧义是许多伟大故事中的关键因素但是在比赛中拉扯起来特别困难。这是因为不确定与游戏规则的工作方式相反。玩家习惯于尽可能地知道,或者至少想要知道。当我们不知道时,我们会感到紧张。大多数游戏玩家会对一款没有告诉你你有多少弹药或健康的游戏感到不安(尽管另一方面,有些人偶尔会出现相反的情况,Huddles极端会有一个有趣的挑战),游戏本身也是如此。 em>总是知道你拥有多少弹药以及一颗子弹是否会成为定量的程序系统,真正的模糊很难包含在数据处理中,即使它是在那里需要的。这种紧张感贯穿于知道或不了解游戏故事中的事物。在我们玩电子游戏的几十年里,我们已经习惯了解大部分重要的事情,并假设即使我们不知道某些东西,游戏本身也是如此。当游戏将重大歧义纳入他们的故事时,这会让人感到不安。

让游戏中出现歧义特别困难的另一件事就是玩家已经努力工作到达情节的末尾,所以当结局没有解决我们所有的问题时,我们会更加难以接受。我们觉得我们已经做了我们所能做的一切,并获得了一个被隐瞒的决议。游戏教会我们期望我们的行为产生后果,并且我们可以找到达到理想结果的方法。他们训练我们期望获胜条件。歧义(就像不愉快的结局)违背了埋藏在游戏机制核心中的这个信息。当实现游戏胜利条件的奖励并不像是一场胜利时,无论是因为事情还是不好还是因为我们不是确定会发生什么,玩家的反应是比简单的快乐和满足更复杂。

这并不总是坏事。复杂可以是好的。这可能是令人惊讶和发人深省的。模糊与现实生活经验产生共鸣,我们当然不会总是知道我们的行为所带来的一切,将事物带到现实所发生的一切,或者其他人正在思考或感受到的一切。模糊的游戏叙事可以用有趣的方式解决这些问题,就像在最后的美国结束时的困难和难以阅读的角色发展一样,或者(在某些结局中比其他人更多) SPEC OPS:THE LINE

歧义也可能导致我们改变故事结尾时提出的问题。如果游戏否认了我们关于某个角色是生还是死的答案,那就暗示生死可能不是故事中最重要的事情 - 如果是,他们会告诉我们回答吧?所以相反,我们鼓励我们询问这个故事是关于该角色是否存在或死亡?这是使 PERSONA 3 FINAL FANTASY X 的模糊结尾变得有趣(如果有点令人沮丧)的一部分。他们的结局将重点转移到已经完成的事情以及值得为之而死的事情上。他们还鼓励我们考虑如果角色还活着,未来是什么样的,以及如果角色死了将会是什么样子。抛开一些问题而不是提供所有答案,让玩家在他们到达终点后进行思考和想象。然而,对于我来说,活泼或死亡的模棱两可总是感觉有点便宜,因为它们并不是真正关于道德或心理问题,而是关于发生了什么。

视频游戏结局中的歧义更有趣,因为它让我们想知道发展良好的角色将会做什么,或者为什么他们正在做他们正在做的事情,如 THE LAST OF US SPEC OPS:LIN什么是好的,游戏不告诉我们?

Spoiler Note :这篇文章包含关于 Persona 3 最终幻想X 的大破坏者以及关于 The Last of Us,Assassin 的温和破坏者 s信条,战争机器,被奴役:西方的奥德赛,波斯王子(2008)和 Spec Ops:The Line。 如果您不想了解这些游戏的情节,但希望阅读帖子的其余部分,请避免使用您不想要的游戏标题的段落全部大写和粗体打印

?电子游戏故事要做得最好的三件事之一就是模糊不清(另外两个是不愉快的结局和非英雄的玩家角色)。模糊不清是故事让玩家不确定某事发生的事情,故事结束后会发生什么,角色的想法或感受,事物是真还是假等等。歧义是许多伟大故事中的关键因素但是在比赛中拉扯起来特别困难。这是因为不确定与游戏规则的工作方式相反。玩家习惯于尽可能地知道,或者至少想要知道。当我们不知道时,我们会感到紧张。大多数游戏玩家会对一款没有告诉你你有多少弹药或健康的游戏感到不安(尽管另一方面,有些人偶尔会出现相反的情况,Huddles极端会有一个有趣的挑战),游戏本身也是如此。 em>总是知道你拥有多少弹药以及一颗子弹是否会成为定量的程序系统,真正的模糊很难包含在数据处理中,即使它是在那里需要的。这种紧张感贯穿于知道或不了解游戏故事中的事物。在我们玩电子游戏的几十年里,我们已经习惯了解大部分重要的事情,并假设即使我们不知道某些东西,游戏本身也是如此。当游戏将重大歧义纳入他们的故事时,这会让人感到不安。

让游戏中出现歧义特别困难的另一件事就是玩家已经努力工作到达情节的末尾,所以当结局没有解决我们所有的问题时,我们会更加难以接受。我们觉得我们已经做了我们所能做的一切,并获得了一个被隐瞒的决议。游戏教会我们期望我们的行为产生后果,并且我们可以找到达到理想结果的方法。他们训练我们期望获胜条件。歧义(就像不愉快的结局)违背了埋藏在游戏机制核心中的这个信息。当实现游戏胜利条件的奖励并不像是一场胜利时,无论是因为事情还是不好还是因为我们不是确定会发生什么,玩家的反应是比简单的快乐和满足更复杂。

这并不总是坏事。复杂可以是好的。这可能是令人惊讶和发人深省的。模糊与现实生活经验产生共鸣,我们当然不会总是知道我们的行为所带来的一切,将事物带到现实所发生的一切,或者其他人正在思考或感受到的一切。模糊的游戏叙事可以用有趣的方式解决这些问题,就像在最后的美国结束时的困难和难以阅读的角色发展一样,或者(在某些结局中比其他人更多) SPEC OPS:THE LINE

歧义也可能导致我们改变故事结尾时提出的问题。如果游戏否认了我们关于某个角色是生还是死的答案,那就暗示生死可能不是故事中最重要的事情 - 如果是,他们会告诉我们回答吧?所以相反,我们鼓励我们询问这个故事是关于该角色是否存在或死亡?这是使 PERSONA 3 FINAL FANTASY X 的模糊结尾变得有趣(如果有点令人沮丧)的一部分。他们的结局将重点转移到已经完成的事情以及值得为之而死的事情上。他们还鼓励我们考虑如果角色还活着,未来是什么样的,以及如果角色死了将会是什么样子。抛开一些问题而不是提供所有答案,让玩家在他们到达终点后进行思考和想象。然而,对于我来说,活泼或死亡的模棱两可总是感觉有点便宜,因为它们并不是真正关于道德或心理问题,而是关于发生了什么。

视频游戏结局中的歧义更有趣,因为它让我们想知道发展良好的角色将会做什么,或者为什么他们正在做他们正在做的事情,如 THE LAST OF US SPEC OPS:LIN

上一篇:严肃的Sam 3- BFE将于10月18日以40美元的价格抵达 下一篇:棋盘游戏,战争游戏,纸笔RPG - 你的桌面位置是什么 -