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我从XCOM学到的5件事

发布时间:2019-06-08 08:32
我一直在玩XCOM:Enemy Unknown,并根据我的经验提出了五个游戏设计课程列表。

你永远不能过分主题。

严重的是,在你的游戏中投入了太多的主题,它会破坏并使整个玩家的主题血液。我开始玩的时候注意到的第一件事就是XCOM?把我从椅子上扯下来,把我拉到一个身临其境的环境中?永远不要让对我而言。?战斗场景已经成熟,战斗的强度和压力。事实上,一个(虽然是虚拟的)士兵的生命掌握在我的战术决策之中,加上在战斗员拉动扳机之前产生的悬疑慢动作会产生一种难以形容的紧张局势。

XCOM指挥中心旨在让玩家了解任务的范围:工程师和科学家们急于开展他们当前的项目,军营中的士兵训练和锻炼,互动角色进行目光接触用相机?与玩家互动,宣布有关项目当前状态的友情提醒,并提出未来战术和准备的建议。

最重要的是,Firaxis?不会放弃他们的过渡屏幕和UI设计。关于风暴前的平静战斗准备的一切,许多游戏往往是半,XCOM指责。在我装备我的小队时播放的史诗般的音乐,令人敬畏的全息照片显示我的飞船接近目标位置(一种巧妙的方式来加载战斗场景),我的小队的电影突破了Skyranger并打破掩护;甚至连一秒钟都没有忘记我任务的严重.XCOM成地唤起了成为XCOM指挥官的,但从未让我忘记世界正在观看。

2.平衡用于正方形。

我的意思是,生活不公平吗?那游戏为什么要这样呢?不,我不是说平衡不是值得注意或努力的,但是在所有条件下努力实现每场比赛的完美平衡?徒劳无益。在平衡曲线之后或之前或你的对手是游戏的一部分。 在XCOM的情况下,处理你的策略的不足和随机的大量融合效应迫使玩家调整他们的策略以适应游戏状态。

例如,如果不明飞行物的进展超出了你的战斗机的能力,你就不得不花费你原本花费的资源来保持你的部队在升级的上安全,或者遭受被遗弃的不明飞行物目击的恐慌蔓延。虽然我不认可是一个引人入胜的机制或简单的资源管理足以让玩家思考的事实,但XCOM有意让元进程影响你的战斗优势或劣势的事实是大胆的但Firaxis的设计选择令人尊敬。想象一下,如果在超级马里奥世界,你在资源管理元游戏中的成影响了马里奥的跳跃高度。听起来很愚蠢,但是在一个复杂的回合制策略游戏中,Firaxis找到了适合这种助力机制适合的利基市场。

最有趣的角色不是脚本的。

在现代游戏开发中,通常最费力和最危险的过程之一是人类角色对话的写作和动画。在XCOM的情况下,一小组NPC完全编写脚本并为每个过场动画制作动画,以便向玩家讲授机制并引导他们完成故事。

在没有深入了解写作和方向的关键细节的情况下,这些对话序列感受到了,陈词滥调和浅薄。这些角色代表了游戏玩法和故事之间的明显分离,并因此打破了游戏的节奏。结果是玩家和游戏之间缺乏人际关系。不过不用担心,这个角色会被这些重担填补:

与此形成鲜明对比的是,士兵(你实际上在战斗中控制的角色)在故事中完全没有驱动力,没有预先写好的角色弧线,而且他们的对话仅限于几行“I”的录音。 “弹出弹药”和“敌人”。这些角色只是想象力的白板。他们天生具有随机的外表,姓名,种族和国籍,在你玩游戏时他们的故事在你面前展开。你记得他们不是因为他们在XCOM故事中的中心舞台存在,而是因为英勇的t我一直在玩XCOM:Enemy Unknown,并根据我的经验提出了五个游戏设计课程列表。

你永远不能过分主题。

严重的是,在你的游戏中投入了太多的主题,它会破坏并使整个玩家的主题血液。我开始玩的时候注意到的第一件事就是XCOM?把我从椅子上扯下来,把我拉到一个身临其境的环境中?永远不要让对我而言。?战斗场景已经成熟,战斗的强度和压力。事实上,一个(虽然是虚拟的)士兵的生命掌握在我的战术决策之中,加上在战斗员拉动扳机之前产生的悬疑慢动作会产生一种难以形容的紧张局势。

XCOM指挥中心旨在让玩家了解任务的范围:工程师和科学家们急于开展他们当前的项目,军营中的士兵训练和锻炼,互动角色进行目光接触用相机?与玩家互动,宣布有关项目当前状态的友情提醒,并提出未来战术和准备的建议。

最重要的是,Firaxis?不会放弃他们的过渡屏幕和UI设计。关于风暴前的平静战斗准备的一切,许多游戏往往是半,XCOM指责。在我装备我的小队时播放的史诗般的音乐,令人敬畏的全息照片显示我的飞船接近目标位置(一种巧妙的方式来加载战斗场景),我的小队的电影突破了Skyranger并打破掩护;甚至连一秒钟都没有忘记我任务的严重.XCOM成地唤起了成为XCOM指挥官的,但从未让我忘记世界正在观看。

2.平衡用于正方形。

我的意思是,生活不公平吗?那游戏为什么要这样呢?不,我不是说平衡不是值得注意或努力的,但是在所有条件下努力实现每场比赛的完美平衡?徒劳无益。在平衡曲线之后或之前或你的对手是游戏的一部分。 在XCOM的情况下,处理你的策略的不足和随机的大量融合效应迫使玩家调整他们的策略以适应游戏状态。

例如,如果不明飞行物的进展超出了你的战斗机的能力,你就不得不花费你原本花费的资源来保持你的部队在升级的上安全,或者遭受被遗弃的不明飞行物目击的恐慌蔓延。虽然我不认可是一个引人入胜的机制或简单的资源管理足以让玩家思考的事实,但XCOM有意让元进程影响你的战斗优势或劣势的事实是大胆的但Firaxis的设计选择令人尊敬。想象一下,如果在超级马里奥世界,你在资源管理元游戏中的成影响了马里奥的跳跃高度。听起来很愚蠢,但是在一个复杂的回合制策略游戏中,Firaxis找到了适合这种助力机制适合的利基市场。

最有趣的角色不是脚本的。

在现代游戏开发中,通常最费力和最危险的过程之一是人类角色对话的写作和动画。在XCOM的情况下,一小组NPC完全编写脚本并为每个过场动画制作动画,以便向玩家讲授机制并引导他们完成故事。

在没有深入了解写作和方向的关键细节的情况下,这些对话序列感受到了,陈词滥调和浅薄。这些角色代表了游戏玩法和故事之间的明显分离,并因此打破了游戏的节奏。结果是玩家和游戏之间缺乏人际关系。不过不用担心,这个角色会被这些重担填补:

与此形成鲜明对比的是,士兵(你实际上在战斗中控制的角色)在故事中完全没有驱动力,没有预先写好的角色弧线,而且他们的对话仅限于几行“I”的录音。 “弹出弹药”和“敌人”。这些角色只是想象力的白板。他们天生具有随机的外表,姓名,种族和国籍,在你玩游戏时他们的故事在你面前展开。你记得他们不是因为他们在XCOM故事中的中心舞台存在,而是因为英勇的t我一直在玩XCOM:Enemy Unknown,并根据我的经验提出了五个游戏设计课程列表。

你永远不能过分主题。

严重的是,在你的游戏中投入了太多的主题,它会破坏并使整个玩家的主题血液。我开始玩的时候注意到的第一件事就是XCOM?把我从椅子上扯下来,把我拉到一个身临其境的环境中?永远不要让对我而言。?战斗场景已经成熟,战斗的强度和压力。事实上,一个(虽然是虚拟的)士兵的生命掌握在我的战术决策之中,加上在战斗员拉动扳机之前产生的悬疑慢动作会产生一种难以形容的紧张局势。

XCOM指挥中心旨在让玩家了解任务的范围:工程师和科学家们急于开展他们当前的项目,军营中的士兵训练和锻炼,互动角色进行目光接触用相机?与玩家互动,宣布有关项目当前状态的友情提醒,并提出未来战术和准备的建议。

最重要的是,Firaxis?不会放弃他们的过渡屏幕和UI设计。关于风暴前的平静战斗准备的一切,许多游戏往往是半,XCOM指责。在我装备我的小队时播放的史诗般的音乐,令人敬畏的全息照片显示我的飞船接近目标位置(一种巧妙的方式来加载战斗场景),我的小队的电影突破了Skyranger并打破掩护;甚至连一秒钟都没有忘记我任务的严重.XCOM成地唤起了成为XCOM指挥官的,但从未让我忘记世界正在观看。

2.平衡用于正方形。

我的意思是,生活不公平吗?那游戏为什么要这样呢?不,我不是说平衡不是值得注意或努力的,但是在所有条件下努力实现每场比赛的完美平衡?徒劳无益。在平衡曲线之后或之前或你的对手是游戏的一部分。 在XCOM的情况下,处理你的策略的不足和随机的大量融合效应迫使玩家调整他们的策略以适应游戏状态。

例如,如果不明飞行物的进展超出了你的战斗机的能力,你就不得不花费你原本花费的资源来保持你的部队在升级的上安全,或者遭受被遗弃的不明飞行物目击的恐慌蔓延。虽然我不认可是一个引人入胜的机制或简单的资源管理足以让玩家思考的事实,但XCOM有意让元进程影响你的战斗优势或劣势的事实是大胆的但Firaxis的设计选择令人尊敬。想象一下,如果在超级马里奥世界,你在资源管理元游戏中的成影响了马里奥的跳跃高度。听起来很愚蠢,但是在一个复杂的回合制策略游戏中,Firaxis找到了适合这种助力机制适合的利基市场。

最有趣的角色不是脚本的。

在现代游戏开发中,通常最费力和最危险的过程之一是人类角色对话的写作和动画。在XCOM的情况下,一小组NPC完全编写脚本并为每个过场动画制作动画,以便向玩家讲授机制并引导他们完成故事。

在没有深入了解写作和方向的关键细节的情况下,这些对话序列感受到了,陈词滥调和浅薄。这些角色代表了游戏玩法和故事之间的明显分离,并因此打破了游戏的节奏。结果是玩家和游戏之间缺乏人际关系。不过不用担心,这个角色会被这些重担填补:

与此形成鲜明对比的是,士兵(你实际上在战斗中控制的角色)在故事中完全没有驱动力,没有预先写好的角色弧线,而且他们的对话仅限于几行“I”的录音。 “弹出弹药”和“敌人”。这些角色只是想象力的白板。他们天生具有随机的外表,姓名,种族和国籍,在你玩游戏时他们的故事在你面前展开。你记得他们不是因为他们在XCOM故事中的中心舞台存在,而是因为英勇的t

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